当 NBA 2K16 在游戏模型上描绘勒布朗·詹姆斯、肯扬·马丁和埃里克·布莱索的纹身时,这引发了原始纹身艺术家的诉讼。纹身公司 Solid Oak Sketches 起诉 Take-Two Interactive 和 Visual Concepts,声称这两家公司没有获得 Solid Oak 拥有的纹身设计的许可。
据《好莱坞报道》报道,一位联邦法官目前已作出有利于开发商的裁决,称纹身在游戏中出现的次数太少,因此不能主张版权,并且是通过玩家授予的默示许可。
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在法官最初拒绝驳回此案后,詹姆斯本人出庭作证。据《好莱坞报道》报道,詹姆斯表示:“我的理解是,纹身是我身体的一部分,也是我形象的一部分,当人们或公司描绘我的样子时,我有权展示我的纹身。我一直认为,我有权授权他人使用我的外表,用于各种商品、电视露面和其他类型的创意作品,比如电子游戏。”
美国地方法院法官劳拉·泰勒·斯温 (Laura Taylor Swain) 同意这一说法,他写道:“无可争议的事实记录清楚地支持了这一合理推论,即纹身师必然授予球员非排他性许可,允许他们使用纹身作为自己肖像的一部分,并且在向原告授予纹身权利之前就这样做了。”
还要考虑纹身图案在游戏中出现的程度。“纹身只出现在有纹身的球员身上,而这仅仅是 400 多名球员中的 3 名,”斯温法官写道。“无可争议的事实记录表明,一般的游戏不太可能包括有纹身的球员,即使包括这样的球员,纹身的显示也很小而且不明显,看起来像是快速移动的视觉特征,出现在玩家人物组中。此外,纹身没有出现在游戏的任何营销材料上。”
最终,裁决宣布纹身图案的这种使用构成了合理使用,是一种转换性作品。“这里,无可争议的证据表明被告对纹身的使用是转换性的,”斯温写道。“首先,虽然 NBA 2K 中纹身图案的复制品完全相同,但其展示纹身的目的与纹身最初创作的目的完全不同。纹身最初是作为球员通过身体艺术表达自己的一种方式而创作的。被告在视频游戏中复制纹身是为了最准确地描绘球员,纹身的细节是无法观察到的。”
这项裁决可能会对其他同类案件产生影响,例如一起涉及 Take-Two Interactive 和 Visual Concepts 的诉讼,该诉讼涉及《WWE 2K16》、《2K17》和《2K18》中纹身的描述。虽然法官在 3 月 18 日拒绝驳回此案,但《NBA 2K16》的裁决现在为被告提供了强有力的先例。
自《NBA 2K16》以来,NBA 游戏不断在续集中描绘纹身,而《NBA 2K18》甚至允许玩家为自定义角色纹上自己的纹身。
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